我應該算是慢半拍了

不過主要是看了下面文章

讓我整個認真了起來 


 美國人做的虛擬線上遊戲「Second Life」(簡稱SL,照片集請按此)目前只擁有大約40萬名使用者,以17%的龜速緩慢增加中,和魔獸世界(World of Warcraft)的全球700萬會員相比只是一隻小蟲,加上相似的競爭者還有Entropia Universe(原Project Entropia)、There、DotSoul、Active World、Croquet Project、RedLightCenter,其他國家如英國的Habbo Hotel,如果把「天堂」也算進去的話又多了好幾十家橫衝直撞的競爭者,但SL的立足點卻讓它面對競爭如清風一拂,因為與其稱SL為一個遊戲事業,倒不如稱它作一場人類大試驗,這是一個給大人玩的遊戲、也是未來的嘗試。知名部落客Jedi形容,SL屬於「社交型」而非「戰鬥型」的線上遊戲。對SL情有獨鍾的知名部落客Robert Scoble更已經警告微軟,SL將會是未來可以威脅微軟視窗的一套新的「中央處理系統」(Operating System)。

SL究竟為何這麼被看好?原因還是它所花的使力之處,儘管很多遊戲已經讓玩家自製很多東西,插手的愈來愈少,但仍能感覺到一雙隱形的大手,畢竟遊戲仍然是一件產品。而SL一開始就努力的把這雙大手移開,它是在製作一個電影裡完全虛幻世界的夢想,讓SL的立足點一開始就與眾不同。它提供非常之少,希望求得更多;它的遊戲完全沒有劇情,也幾乎沒有任何預設的空間與人物,幾乎是一片空白。責開發SL的Linden Lab公司花心思構出一個「完全開放式」的方式,提供了細膩且完備的API可以自寫次程式,對於不會願寫邏輯的也有200多種外觀的調整選項,可以調出自己想要的長相,然後以3D工具自製東西,讓所有玩家都可以看到並使用。假如完全懶得自製的玩家,也可以向別人買現成的。據說Linden Lab本身在開發與經營此遊戲時也大量使用目前網路上的開放碼產品如Apache、Squid、Jabber、Mono、uBrowser,他們是真正懂也真正想玩「開放精神」的遊戲廠商。

我的書裡也以虛設的「ZH共和國」為例,提到虛擬世界的擴張,甚至「開闢另一個地球」,會是2017年未來八大趨勢之一:


「ZH共和國」不強調五光十色的3D技術,只強調隨時都可以「進機」,從遊戲主機、電腦、手機甚至公共場所的觸控式面板都可以登入…遊戲情節隨時受全球其他近億名玩家牽動。2017年,有一半的玩家一天內要「進機」好幾次,每次短則五分鐘(趁上廁所時用手機查看一下),長則二、三個小時(坐在電視機或電腦前慢慢的破關)。無怪有人說,這些玩家有一半的人生是活在虛擬世界中。

「ZH共和國」為史上最大的虛擬世界,遊戲的主機跨國散布在五大洲、由上百萬台主機共同運作維持…它完全沒有預設劇情,而「遊戲規則」將仿造大自然的原則,由玩家自己互動,自行決定「未來」。沒玩遊戲的時候,遊戲裡的時間照樣繼續進行,跨國的語言障礙完全不存在於虛擬世界中,大多時候其實玩家是在跟外國人交談,由軟體直接翻譯成聽得懂的語言。玩遊戲不只從電腦、電視,其實從手機甚至公共場所的觸控式面板都可以登入、開打,而所有的情節也不再儲存於手邊的卡帶,可跟著身份證隨身帶著走;虛擬世界裡的錢幣將仿照世界的錢幣的匯率與交易規則,並完全交由熟悉金融的證券商來辦理,投資者日眾的情況下,各金融機構視情況還會視需求來發行權證、期貨等各式各樣的衍生性金融產品;虛擬世界中的房地產與「寶物」皆可以買賣投資,它們的價值將採浮動制,隨著虛擬與真實世界的貿易交流狀況而漲跌。

「三代網路」(Web 3.0)的架構隨著虛擬世界而出現,個人製作的小東西,透過網路的集眾志成城的方式傳遞,並沿路添加新元素,著作權歸屬於所有曾經貢獻過的每個人所有。而讓人上癮的「遊戲中的小型寄生遊戲」更如雨後春筍冒出,有些遊戲可能早上才寫好,下午就吸引了全球上萬人下載開始使用,速度之快,使得學者、政府官員、分析師及消費者觀察組織都還來不及評估,太多人已「中了毒」;其中譬如「我也是傳媒」寄生小遊戲,據說是由兩個大學生花了六天五夜完成一個小小的虛擬網站,讓所有「ZH共和國」玩家都可以嘗試「狗仔隊」的樂趣;這狗仔隊專司虛擬的世界,一開始只是竊聽某段有趣的對話,截下來互相分享;玩家漸漸愈玩愈火,虛擬世界裡也有些男女情事,性感照片的傳送等等,都被「我也是傳媒」給攔截下來。

虛擬世界已經漸漸無法為人所負荷,但它們又不能關掉,政府為了安撫民眾的失業問題甚至還得刻意維持虛擬世界的經營;為了讓遊戲公平,全球的所有主機得保持24小時「永不當機」的完美狀態……2017年,城市人口正式超過鄉村人口,城市漸無法負荷,於是美國開始在亞歷桑那州、阿拉斯加,中國則開始在新疆和青海大幅建造「新衛星城市」,將仿造「ZH共和國」的建築與擺設,吸引虛擬族移民過去。

開了三年,日漸成熟的SL顯然已有推動經濟的力量,Popular Science幫SL算出它的國民生產總額(GDP)已達$6400萬,而也有很多人在上面真正做起生意來(根據Wikipedia資料),其中包括全球知名的大公司,譬如專門做虛擬裝繕的公司MillionOfUs就幫Toyota做了一部虛擬的Scion xB跑車,另一間公司The Electric Sheep Company也幫美國職棒大聯盟MLB在SL中開了一場紐約洋基對波士頓紅襪的虛擬棒球賽。虛擬建築家Electric Artist更幫Starwood旅館集團新蓋的飯店先蓋了一棟虛擬版讓人試用,而虛擬行銷公司Rivers Run Red則在幫愛迪達公司做更深入的虛擬,而其中有個叫做Fizik Baskerville的傢伙更被迪士尼看上,請他幫忙在SL裡製作並經營一些卡通的人物與場景。另外還有很多公司專門等著要做虛擬生意,譬如Anshe Chung Studios專門買賣房屋,The OtherLand Group專門買賣郊外漂亮的土地,在實體世界都已經變成擁有十人以上的正式登記公司。

所以這個遊戲為何會成功?它除了開放很多之外,它也抓到了一個重點,那就是對於虛擬錢幣的設計(稱為Linden Dollar,L$)絕不馬虎,LindeX Currency Exchange每天隨交易而浮動,目前一美元大約可換到300元L幣。而每位新玩家剛加入SL就可得到250元L幣,此後每個星期都可以拿到50元的L幣的最低補助,接下來SL幾乎不管了,玩家得靠自己掙錢,也可以拿來購買想要的虛擬物品,或投資再轉賣。人生不也是這樣嗎?我們說我們工作是為了夢想、為了人生,但這世界的資源依然是受$$所支配。SL緊抓著人類社會最基本的要素,然後把剩下的交還給玩家去玩,自己就玩出一個「第二世界」(Second life)了。

當然,SL建立「第二世界」的大實驗肯定會有很多衍生的問題,譬如,從SL賺到的錢怎麼繳稅?萬一Linden突然當機怎麼辦?錢不見了誰要陪?或許,有些問題在不久後可毀了一時不察的Linden Lab,卻無法阻擋SL背後的一股趨勢,引領它走到Second Life第二版、第三版、第四版;或許SL可以避過所有線上遊戲都無法逃避的生命周期,變成一個永恆成長、永續經營的線上遊戲,因為它就像Windows、eBay、Yahoo一樣,成為一個人們日常生活的沿伸,而不只是和日常生活無關的休閒遊戲。

最近的東京電玩展,吸引國內媒體相繼作深度報導,雖然電玩展因為遊戲機(console)受個人電腦線上遊戲擠壓而不斷縮小中,但這次的展覽裡,台灣自製的遊戲參展的包括遊戲橘子的《富貴達人Online》、《仙魔道》、《Bright Shadow》以及華藝國際的遊戲,另外的台灣遊戲軟體廠商如宇峻奧丁的《天使之戀》、雷爵的《童話》、億啟的《曙光》、大宇的《飛天歷險》等皆簽了日本的代理商,後續如何還待觀察。

一般認為,日本的遊戲市場依然以可愛為主,美國的動作遊戲攻入不易,也因此逼得XBOX 360也得和鳥山明合作推出新遊戲,因此大家都覺得,「遊戲軟體還是和文化有很深的連動性」。或許一個「天堂」、一套「楓之谷」可以紅遍亞洲,但不能紅到美國;同樣的,美國的「Second Life」雖然努力的將「大手」移除,在基本的使用介面與設計上,就是一副美國口味。

但,我想提醒一下,別小看美國口味,麥當勞這麼難吃,還是靠砸錢、行銷與設點搶佔全球消費者的胃,它所把握的是一個「速食精神」;eBay設計得這麼難看,Yahoo!也充滿美式的不可愛、不美觀的感覺,卻還是侵略到全球各國,因為它把握了一種迥異於傳統服務業的人人都可享用的「網路精神」。從這樣來看,亞洲軟體公司雖然擁有瞭解此地的文化優勢,卻永遠無法搶到趨勢先趨,因為它只能「跟」,不能「創」,亞洲人在「製造新精神」的能力與意願上比美國人慢了一些,所以老美就算以遜產品也能佔先機。

而,目前在亞洲還沒看到與「SL精神」同等的遊戲,這樣說來,台灣的遊戲廠商在人才漸匯集且資深的情況下,假如現在由創業家開始嘗試,哪天推出紅遍亞洲的「Second Life 第二版」,甚至如Scoble所預測的,做出亞洲人專用的OS,是有可能的。

 

轉自  http://mr6.cc/?p=453

延伸  http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E7%94%9F&variant=zh-tw

延伸  http://www.slmoon.com/slpages/2007010/cns40fa6cad0ce1a88916entry.htm

arrow
arrow
    全站熱搜

    on0216 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()